Hohe Hausnummer ( mal anders )

Beim gestrigen Kegelabend hat der amtierende König ( Horrido ) eine tolle Variante der ansonsten lanweiligen „Hohen Hausnummer“ vorgestellt. ( Udo 22.12.2010 ) Wir waren zu sechst und haben im Losverfahren 2 Dreierteams gebildet .

In der gelosten Reihenfolge werfen die Spieler in die Vollen. Das Wurfergebnis kann dann frei wählbar im eigenen Spielfeld platziert werden.Dabei spielt es keine Rolle in welcher Spalte oder Zeile die Zahl notiert wird. ( Der Spieler bestimmt selbst wohin. Seine Mannschaft hat kein Mitspracherecht. . .. )

Je höher der Wurf, desto eher sollte man die Zahl in die unterste Zeile setzen.

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Bestenfalls könnte man so eine Hausnummer 9 9 9 bekommen. Wirft die andere Mannschaft nur eine 9 9 8 in der gleichen Zeile ihres Spielfeldes, dann hätte Team 1 gewonnen und jeder Kegler der anderen Mannschaft bekommt 3,00 DM aufgeschrieben. Die Zeilen darüber haben natürlich auch eine Wertigkeit. Wir hatten 2,50 DM, 2,00 DM , 1,50 DM und 1,00 DM. Nicht preiswert ? Stimmt , aber wir wollen ja auch wieder auf Tour…….

Ein sehr einfaches, aber spannendes Spiel.

Schiffe versenken

Jason alias Dirty D hat das gute alte Schiffe versenken zum Kegelspiel transformiert.

Wir haben aus den Keglern des Abends zwei Mannschaften gelost. ( Wobei das Spiel auch für Einzelspieler geeignet wäre )

Trotz der schlechten Qualität des Bildes müßte man erkennen können, wie das Spiel aufgebaut wird . Jede Mannschaft erhält fünf Schiffe . Jedes ist mit Zahlen oder möglichen Kegelergebnissen gefüllt.

Schiff 01  –  eine 2

Schiff 02  –  drei mal eine 3

Schiff 03  –   4 mal eine 5 und zwei mal eine 1

Schiff 04  –  je eine 8 – eine 5  und eine 9

Schiff 05  –  je 2 mal die 6  und die 7

Spielziel ist es , das gegnerische Schiff abzuschiessen.

Bsp. :

Spieler A beginnt und wirft eine 2. Damit kann er das Schiff des Gegners versenken.

Spieler B des Gegners ist dran und wirft eine 5 . Wo auch immer eine 5 der anderen Mannschaft steht….. Er kann Sie wegwischen. Da nur mit einer 5 kein Schiff versenkt werden kann, hat dieses nur ein wenig Schlagseite ……

Und so weiter…. Wenn das Schiff des Gegners keine Zahl mehr aufweist, wird es komplett weggewischt und damit abgeschossen.

Jetzt kommt aber der Clou . Wirft ein Spieler eine 4 ( wer genau hingesehen hat wird feststellen, dass kein Schiff eine 4 an Bord hat ) , kann er das Boot der eigenen Mannschaft wieder komplettieren. Heißt, dass im Falle einer fehlenden 3 im Boot 02 die dritte 3 wieder eingetragen werden kann. Ist ein Boot aber leer geschossen, dann ist es wegzuwischen und kann auch nicht wieder reaktiviert werden.

Sollten im Spielverlauf Zahlen geworfen werden die beim Gegner nicht mehr vorhanden sind, dann war der Wurf ein Fehlschuß und es passiert nichts weiter an der Tafel. Es wird solange gespielt, bis eine Mannschaft komplett abgeschossen ist. Pudel werden selbstverständlich parallel aufgeschrieben. Jedes Schiff hat den Gegenwert von einer DM. Ist es weg, dann bekommt jeder Spieler als Strafe eine DM aufgeschrieben. Hochgerechnet auf Euro ist der Maximalverlust damit 2,50 € pro Spieler.

Tresorknacken

Michael hatte sich mal wieder was besonderes überlegt. Parallel zu einem lfd. Standardspiel musste jeder Kegler nach seinem regulärem Wurf eine weitere Kugel auf ein volles Bild machen. Dieses wurde 5 * mal wiederholt, sodass am Ende neben jedem Namen 5 Zahlen standen ( Holz war Pflicht ) . Während des lfd. Spiels hatte uns Mareike ( unsere herzallerliebste Verpflegungsfachkraft ) nach und nach über ebenfalls 5 von Ihr festgelegten Zahlen zwischen 1 – 9 informiert. Bei jedem gebrachten Bier schrieb Sie uns eine Zahl an die Tafel. Michael hatte vorab das Ziel ausgegeben, dass wir eben diese Zahlen erreichen sollten. Gut, geklappt hat das nur ansatzweise. Am Ende der Runde konnte dann jeder sein Ergebnis in Bezug auf die Reihenfolge umstellen . Gleiches machte dann auch Mareike …

Bsp. :

Ein Kegler hatte ein 4 – eine 6 – eine 8 – eine 4 und eine 3 geworfen.
Zum Schluß stellte der Kegler dann die Reihenfolge seiner Zahlen um. 6 – 8 – 4 – 4 – 3
Mareikes Zahlen und die dann hergestellte Reihenfolge waren 7-5-4-6-8

Jetzt wurde dann bei jedem abgerechnet .

Posistion 01 des Keglers – eine 6
Position 01 von Mareike – eine 7
Macht einen Abstand von 1 ( dieser Abstand hat den Wert von 0,10 DM )

Posistion 02 des Keglers – eine 8
Position 02 von Mareike – eine 5
Macht einen Abstand von 3 ( dieser Abstand hat den Wert von 0,30 DM )

Posistion 03 des Keglers – eine 4
Position 03 von Mareike – eine 4
Macht einen Abstand von 0 ( dieser Abstand hat den Wert von 0,00 DM )

Am Ende kommen somit in Summe 1,10 DM Strafe für den Kegler dabei raus. Je nach Glück ( oder Pech ) kann das Ergebnis natürlich auch ganz anders aussehen. Hast Du zum Bsp. eine 1 an Pos 01 und die Bedienung Eurer Kneipe hat eine 9 auf der Position 01, dann sind schon nur mit einer Zahl 0,80 DM fällig. Schönes Spiel und die Bedienung Eurer Kneipe freut sich über die Kreativität Ihrer Gäste :- )

Glücksrad

Ein weiteres erfundene Spiel wurde Glücksrad getauft, denn je nach Glück oder Unglück kann es einen relativ schnell treffen (ohne das man sich erwehren kann). Aber eins nach dem anderen. Als erstes wird der Startkegler gelost. ( Karte ziehen oder würfeln. Völlig egal . Steht der Startkegler fest läßt dieser das Rad drehen. Und zwar auf Basis der geworfenen Holz.

Wirft er eine 2 ( also eine gerade Zahl ) , dann dreht sich das Rad nach rechts. Bei sich selbst beginnend zählt man dann weiter und setzt einen Punkt ( oder Strich ) in das Feld des getroffenen Keglers ( hier im Beispiel war es Kegler 2 ).

Wirft er eine 3 dreht sich das Rad nach links. Ebenfalls bei sich selbst beginnend zählt er weiter zum Kegler Nr. 5.

Jeder Strich ( oder Punkt ) hat sofort eine Strafe zur Folge.  Der Getroffene ist der nächste Kegler. Je nach Taktik und Geschick kann man so gezielt einen anderen Kegler schädigen. ( denkt dran. gerader Wurf = rechts rum; ungerade = links rum zählen. ) Hat ein Kegler III  ( drei ) Striche , dann ist die Runde beendet und es wird abgerechnet. Es verliert aber nicht nur der Kegler mit den III Srichen, sondern auch jeder andere, der einen Strich auf dem Konto hat. So könnte es im Worstcase dazu kommen, dass total 6,50 DM für Runde I notiert werden können. 5 Kegler könnten II Striche haben und der 6te hat III Striche.

Wir haben es so gespielt, dass wir das Rad drei Runden gedreht haben. In Runde I war wie gesagt ein Strafpunkt 0,50 Pfennig Wert. Für die Runde II und III haben wir um jeweils 0,25 Pfennig erhöht.

3 * 9

3 x 9 ist anhand der nachstehenden Tabelle selbsterklärend.

Das Spiel beginnt mit Wurf 1 des Keglers 1 . Dieser hat im Beispiel eine 5 geworfen. Ziel war es aber, eine 9 zu werfen. Siehe Überschrift aus der Spalte. Die fehlenden 4 Holz zur Zielvorgabe von 9 werden sofort zu einer Strafe gewandelt. Aus 4 wird 40 ( Pfennig bei uns ) Kegler 2 folgt und wirft eine 7. Macht 20 Pfennig Strafe. usw usw…..In der zweiten Runde wirft Kegler 1 eine 7 . Addiert ergibt das 12 ( Abstand zum Ziel ist 6 und damit wird die Strafe mit 60 Pfennig notiert. ) In der dritten Runde war das Ergebnis dann 20 ( wegen der geworfenen 8 ( Abstand zum Ziel von 27 ist 7 und damit holt der Kegler sich noch 70 Pfennig Strafe dazu. ) Total bekommt der Spieler 170 Pfennig notiert.

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Würfelspiel

Man braucht nicht mehr als einen Würfelbecher .

Jeder würfelt mit drei Würfeln eine Zahl.    ( von Henning ; 29.10.2010 ) Bsp. Einer der Einzelspieler würfelt eine 621 .  An der Tafel werden die Zahlen unter dem Namen der Mitspieler notiert. Spieler 1 beginnt und versucht mit drei hintereinander geworfenen Wurf in die Vollen die Zahl zu verändern. Ziel ist es soweit wie möglich auf Null zu kommen. Gespielt wird in drei Runden , wobei jeder Kegler in jeder Runde 3 Wurf macht. Die in der letzten Runde gebildete Zahl stellt die Strafe dar.

Der Kegler wirft am obigen Beispiel zuerst eine 5  ( damit reduziert sich die Startzahl auf der Hunderterstelle um 5 )

Statt 621  Neue Zahl = 121.
Sein zweiter Wurf war eine 3 . ( damit verändert sich die Zehnerstelle nun wie folgt.  -3  geht nicht ; also auf 0 runter und dann auf  1 hoch )

Statt 121   Neue Zahl = 111
Sein dritter Wurf ist eine 3 ( -3 geht nicht , also runter auf 0 und dann auf 2 hoch  )

Statt 111  Neue Zahl 112
Diese Runde wäre damit optimal für den Spieler gelaufen.

Spielt er aber in den nächsten zwei Runden so, dass anstatt der noch erforderlichen zwei Treffern der Bauern 5 , bzw. und für die Einerstelle eine 4 fallen , dann sieht sein Ergebnis wie folgt aus .

1 -5 geht nicht , also steht am Ende eine 4 vorn.
1 -3 geht nicht, also steht auf der Zehnerstelle dann eine 2 .
2 -4 geht nicht, also steht der der Einerstelle dann auch eine 2

= 4 2 2  ( macht als Strafe 4, 22 DM * )

Ein teures Spiel ? Ok , aber unsere Touren gehen ja auch nicht nach Malle . . . .